segunda-feira, 31 de outubro de 2011
domingo, 30 de outubro de 2011
sábado, 29 de outubro de 2011
Aula com jogos do bingo e dominós.
EBM.SEVERO DE ANDRADE
PROFESSORA-SIOMARA APARECIDA KICHELESKI CORRÊA
PLANEJAMENTO DAS AULAS DE MATEMÁTICA PARA A SEMANA DE 17/10 À 21/10/2011.
OBJETIVOS:
REALIZAR OPERAÇÕES DE ADIÇÃO E DE SUBTRAÇÃO POR MEIO DE JOGOS;
REGISTRAR ATIVIDADES REALIZADAS;
BRINCAR COM ALGUNS JOGOS: BINGOS, BARALHOS E DOMINÓS, QUE EXPLORAM O TEMA ESTUDADO; VISANDO CONSTRUIR CONHECIMENTOS NOVOS RELATIVOS AO TEMA DA AULA.
CRONOGRAMA-4 AULAS.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA:
A PROPOSTA EM TODOS OS MOMENTOS, É REALIZAR JOGOS QUE PROPICIEM UMA APROXIMAÇÃO DE TEMAS DA MATEMÁTICA, COMO, ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO, NO INTUITO DE ESTIMULAR CADA VEZ MAIS O RACIOCÍNIO LÓGICO MATEMÁTICO DOS ALUNOS. PARA TRABALHAR AS OPERAÇÕES DE ADIÇÃO E DE SUBTRAÇÃO, A PARTIR DE JOGOS, COMO: BARALHO, BINGO E DOMINÓ, É NECESSÁRIO QUE EXPONHAM SEUS PENSAMENTOS E IDEIAS COM COERÊNCIA, CLAREZA E OBJETIVIDADE.
1ª ATIVIDADE:
O JOGO DO BINGO CONTENDO ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO, CÁLCULO MENTAL, PODERÁ SER REALIZADO DE DIFERENTES FORMAS. APRESENTAREMOS DUAS OPÇÕES.
JOGO DO BINGO
1ª SUGESTÃO:
PROVIDENCIAR UMA CARTELA DE BINGO CONTENDO 15 NÚMEROS PARA CADA ALUNO.
EM SEGUIDA, ESCREVA UMA OPERAÇÃO DE CADA VEZ NO QUADRO, SE PREFERIR FALE AS OPERAÇÕES PARA AS CRIANÇAS.
OS ALUNOS DEVERÃO FAZER OS CÁLCULOS MENTAIS E QUANDO ENCONTRAREM O VALOR DEVERÃO MARCÁ-LO NA CARTELA, SE PREFERIREM, OS ALUNOS PODERÃO ANOTAR AS OPERAÇÕES NO CADERNO, RESOLVÊ-LAS E DEPOIS MARCAREM NA CARTELA.
2ª SUGESTÃO:
MATERIAL:
- CARTELA;
2. LÁPIS;
- 100 FICHINHAS NUMERADAS DE 1 ATÉ 99;
- GRÃOS DE FEIJÃO;
- PEDRINHAS.
6. MODO DE JOGAR:
ESCOLHER 9 NÚMEROS DE 01 A 99 E ESCREVA-OS NA CARTELA. AO SORTEAR O NÚMERO VOCÊ PODERÁ TRABALHAR DA SEGUINTE FORMA: É O SUCESSOR- O ANTECESSOR .SE É FORMADO POR , DEZENAS E UNIDADES. É O RESULTADO DE DAS OPERAÇÕES LANÇADAS. . ENFIM, CRIAR DIFERENTES DESAFIOS PARA QUE OS ALUNOS RESOLVAM.
2ª ATIVIDADE:
O JOGO DE DOMINÓ COM OPERAÇÕES ALÉM DE APROXIMAR OS PARES, DESENVOLVE O RACIOCÍNIO MATEMÁTICO.
DOMINÓ
MATERIAL:
1. PAPEL DE RASCUNHO;
2. LÁPIS PARA OS CÁLCULOS;
3. 20 PEÇAS DE DOMINÓ;
4. TESOURA SEM PONTA.
JOGADORES: 2 OU 3 PARTICIPANTES.
OBJETIVO: ENCAIXAR TODAS AS PEÇAS QUE ESTIVEREM NA MÃO.
REGRAS:
EMBARALHAR E DISTRIBUIR SETE (7) PEÇAS PARA CADA JOGADOR. SE SOBRAREM PEÇAS, DEIXÁ-LAS COMO RESERVA.
DECIDIR QUEM INICIA O JOGO.
O PRIMEIRO JOGADOR VIRA UMA PEÇA SOBRE A MESA.
O JOGADOR DA DIREITA VERIFICA SE HÁ EM SUA MÃO UM PEÇA CONTENDO UM RESULTADO IGUAL A UM DOS RESULTADOS DE PEÇA QUE ESTÁ SOBRE A MESA.
SE HOUVER, JUNTA A SUA FICHA À DA MESA, DEIXANDO ENCOSTADOS OS RESULTADOS IGUAIS.
SE NÃO HOUVER, PEGA UMA A UMA PEÇAS DA RESERVA, ATÉ ENCONTRAR UMA PEÇA QUE SE AS PEÇAS DA RESERVA ACABAREM, O JOGADOR PASSA A SUA VEZ PARA O PRÓXIMO ENCAIXE COM A DA MESA.
JOGADOR. ESTE PROCEDE DA MESMA MANEIRA, BUSCANDO RESULTADOS IGUAIS AOS DAS EXTREMIDADES.
VENCEDOR: O JOGADOR QUE CONSEGUIR ENCAIXAR TODAS AS SUAS PEÇAS PRIMEIRO.
Produção Textual
EBM.SEVERO DE ANDRADE.
PLANO DE AULA –CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS.
PRODUÇÃO TEXTUAL
CANOINHAS;OUTUBRO DE 2011
OBJETIVO- DESENVOLVER A HABILIDADE DE OUVIR E INTERPRETAR HISTÓRIAS;
DESENVOLVER A PRODUÇÃO ESCRITA REALIZANDO O REGISTRO DE PALAVRAS PRINCIPAIS DO TEXTO;
AMPLIAR A COMPREENSÃO DA NATUREZA ALFABÉTICA DO SISTEMA DE ESCRITA;
CRONOGRAMA- 4 AULAS.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA-LIVROS DE HISTÓRIAS LITERÁRIAS, ESCOLHA DE ALGUMAS HISTÓRIAS PARA REPRODUÇÃO E DRAMATIZAÇÃO
ATIVIDADE 1 – OUVINDO UMA HISTÓRIA E INTERPRETANDO-A.
NESTA PRIMEIRA ATIVIDADE, PRECISA CONTAR UMA HISTÓRIA PARA O GRUPO ( DE PREFERÊNCIA NÃO MUITO LONGA). A INTENÇÃO É QUE AS CRIANÇAS INTERPRETEM E REGISTREM A HISTÓRIA EM UMA FOLHA DE PAPEL EM BRANCO COM DESENHOS OU COM A ESCRITA DE ALGUMAS PALAVRAS QUE CONSEGUIREM GRAFAR SOZINHAS.
É IMPORTANTE QUE NESTE MOMENTO AS CRIANÇAS NÃO TROQUEM INFORMAÇÕES, QUE ELAS SOMENTE OUÇAM A HISTÓRIA E REGISTREM.
CADA UMA APRESENTE SEU REGISTRO DA HISTÓRIA PARA TODA A TURMA. CONVERSEAREI COM O GRUPO SOBRE AS IMPRESSÕES QUE CADA CRIANÇA TEVE SOBRE A HISTÓRIA.
DEPOIS PEÇO QUE ESCREVAM NO VERSO DA FOLHA O NOME, A DATA, TÍTULO DA HISTÓRIA, E O NOME DO AUTOR.
ATIVIDADE 2 – INTERPRETAÇÃO EM CONJUNTO.
PEDIREI QUE CADA DUPLA ESCOLHA UM LIVRO. É IMPORTANTE QUE EU AUXILIE NESTE PROCESSO DE ESCOLHA PARA QUE AS CRIANÇAS TENHAM UM LIVRO ADEQUADO AO NÍVEL DE APRENDIZADO/IDADE EM MÃOS PARA REALIZAR ESTA ATIVIDADE.
1. CADA DUPLA FARÁ UMA INTERPRETAÇÃO DO LIVRO ATRAVÉS DO RECONHECIMENTO DE IMAGENS E PALAVRAS.
2. PEDIREI QUE A DUPLA FAÇA O REGISTRO COM DESENHOS E ESCRITA DE ALGUMAS PALAVRAS QUE CONSIGAM GRAFAR SOZINHAS.
3. AJUDAREI A DUPLA A LER O TÍTULO, LOCALIZAR ONDE ESTÁ ESCRITO O NOME DO AUTOR E FAZER O REGISTRO NA FOLHA.
ATIVIDADE 3 – LEITURA DO LIVRO E APRESENTAÇÃO DO REGISTRO.
AO FINAL DE CADA AULA, PODEREI FAZER A LEITURA DE UM DOS LIVROS QUE FORAM ESCOLHIDOS PELAS CRIANÇAS.
ANTES DA LEITURA DO LIVRO, PEDIREI A DUPLA QUE FEZ O REGISTRO SOBRE O LIVRO QUE O APRESENTE ANTES, POIS ISTO POSSIBILITARÁ O LEVANTAMENTO DE HIPÓTESES.
LEREI O LIVRO COM A TURMA E DEPOIS FAREI UMA RODA DE CONVERSA SOBRE O REGISTRO QUE A DUPLA FEZ SOBRE O LIVRO SEM TÊ-LO LIDO E PERGUNTAREI A DUPLA SOBRE O QUE MUDOU DEPOIS DE OUVIR A HISTÓRIA CONTADA PELA PROFESSORA. DEIXAREI QUE TODA TURMA FAÇA OBSERVAÇÕES SOBRE A HISTÓRIA.
sábado, 8 de outubro de 2011
2ªCaminhada da Paz(EEB.Rodolfo Zipperer)
EEB.RODOLFO ZIPPERER
CANOINHAS-SC
07/10/11.
A EEB.Rodolfo Zipperer nesta sexta-feira 07 de outubro deu continuidade na 2ª Caminhada da Paz ,contando com a presença de alunos do 2º ao 5º ano ,professores e corpo administrativo. Com intuito de por em prática parte do projeto desenvolvido na sala de aula sobre Violência.Foi um caminhada educativa com entrega de panfletos , palavras de ânimo e otimismo a quem percorria a avenida Expedicionários. Ao final do movimento, houve concentração na frente da Igreja São Francisco a fim de se fazer uma oração e clamor aos céus para que tenhamos paz em nossos corações e em todos os lugares da terra.Queremos agradecer a todos que de uma maneira ou de outra colaboraram no evento.
segunda-feira, 3 de outubro de 2011
Reforço escolar em parceria com a EEB.Rodolfo Zipperer e EEB.Santa Cruz
“EEB. RODOLFO ZIPPERER”
PROJETO: REFORÇANDO AS DISCIPLINAS BÁSICAS
Canoinhas, maio de 2011
PROJETO: REFORÇANDO AS DISCIPLINAS BÁSICAS
JUSTIFICATIVA
O projeto foi elaborado com o objetivo de oportunizar aos alunos do Ensino Fundamental uma melhor aprendizagem e sanar as dificuldades encontradas nas disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática.
OBJETIVO GERAL
ü Rever conteúdos essenciais para sanar dificuldades de aprendizagem nas disciplinas básicas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ü Maximizar o aproveitamento do aluno e despertar o prazer em aprender
ü Rever conteúdos que não foram memorizados
ü Fazer uso da tecnologia afim de que tenha motivação no repasse de conteúdos
ü Priorizar a leitura, ditados, formação de textos bem como cálculos básicos.
METODOLOGIA
ü Será oferecido aulas em contra-turno com profissionais em sua hora-atividade
ü Haverá disponibilidade da sala de informática para aulas do site da SED, bem como a biblioteca para leituras e a sala de projetos.
AVALIAÇÃO
ü Será na forma diagnóstica e com relatórios bimestrais nos conselhos de classe.
Projeto Tangram
PROJETO DIDÁTICO TANGRAM
TEMA: CONHECENDO AS FORMAS QUE SE TRANSFORMAM
JUSTIFICATIVA
SABENDO QUE O PENSAMENTO GEOMÉTRICO SE ADQUIRE ATRAVÉS DA COMPREENSÃO DE RELAÇÕES E REPRESENTAÇÕES ESPACIAIS QUE AS CRIANÇAS DESENVOLVEM ATRAVÉS DA EXPLORAÇÃO SENSORIAL DOS OBJETOS. E QUE A INTERAÇÃO ENTRE CRIANÇAS, OS JOGOS E AS BRINCADEIRAS PROPORCIONAM A EXPLORAÇÃO ESPACIAL E PARA COORDENAR AS INFORMAÇÕES QUE PERCEBEM DO ESPAÇO, AS CRIANÇAS PRECISAM TER OPORTUNIDADES DE OBSERVÁ-LAS, DESCREVÊ-LAS E REPRESENTÁ-LAS.
O TANGRAN É UMA DAS FERRAMENTAS QUE AUXILIA NO DESENVOLVIMENTO DA CAPACIDADE DE CONCENTRAÇÃO, DE ORIENTAÇÃO ESPACIAL E EXERCITA A CRIATIVIDADE, ALÉM DE PRIVILEGIAR A COOPERAÇÃO, POIS SE TORNA MENOS COMPLEXO QUANDO A MONTAGEM DAS FIGURAS É FEITA EM GRUPO.
EXPECTATIVA DE APRENDIZAGEM
.PROPICIAR AO ALUNO A OPORTUNIDADE DE APRENDER A GEOMETRIA DE FORMA LÚDICA.
.IDENTIFICAR AS FORMAS GEOMÉTRICAS PRESENTES NO JOGO TANGRAN.
.AMPLIAR A COMPREENSÃO DE RELAÇÕES E REPRESENTAÇÕES ESPACIAIS E A CRIATIVIDADE.
.ESTIMULAR A PARTICIPAÇÃO DO ALUNO EM ATIVIDADES CONJUNTAS.
SEQÜÊNCIA DIDÁTICA
1ª ETAPA:
APRESENTAR O JOGO TANGRAM E CONTAR A HISTÓRIA DE SUA ORIGEM. DIZ À LENDA QUE O JOGO SURGIU QUANDO UM MONGE CHINÊS DEIXOU CAIR UMA PORCELANA QUADRADA, QUE SE PARTIU EM SETE PEDAÇOS, DAÍ SEU NOME, QUE SIGNIFICA: “TÁBUA DAS SETE SABEDORIAS” OU “TÁBUA DAS SETE SUTILEZAS”.
DIVIDIR A SALA EM GRUPOS DE 4 COMPONENTES, DISTRIBUIR O QUEBRA-CABEÇA FEITO COM E.V.A. PARA QUE POSSAM MANUSEÁ-LAS CONHECENDO ASSIM SUAS 7 PEÇAS QUE SÃO: 5 TRIÂNGULOS SENDO 2 GRANDES, 1 MÉDIO E 2 PEQUENOS; 1 QUADRADO E 1 PARALELOGRAMO.
FAZER O SEU TANGRAM (ANEXADO MODELO).
OS ALUNOS DEVERÃO OBSERVAR E COMPARAR E ANOTAR:
- SOBREPOR UMA PEÇA SOBRE AS OUTRAS PARA COMPARAÇÃO DO TAMANHO.
- AVERIGUAR QUAIS PEÇAS É DO MESMO TAMANHO OU QUANTAS VEZES UMA PEÇA “CABE” NA OUTRA.
- COLOCAR EM ORDEM DE TAMANHO.
- VERIFICAR A QUANTIDADE DE LADOS E PONTAS QUE TEM CADA PEÇA.
- IDENTIFICAR A FIGURA GEOMÉTRICA QUE CADA PEÇA REPRESENTA.
2ª ETAPA:
PROPOR UM DESAFIO PARA OS ALUNOS EM DUPLAS.
PRIMEIRO PASSO: COM 2 PEÇAS, CONSTRUIR UM QUADRADO, DEPOIS MUDANDO AS PEÇAS CONSTRUIR UM TRIÂNGULO E FINALMENTE, FORME COM AS MESMAS PEÇAS, UM QUADRILÁTERO QUE NÃO SEJA UM QUADRADO.
SEGUNDO PASSO: FORME UM QUADRADO COM APENAS 3 PEÇAS DO TANGRAM. COM AS MESMAS PEÇAS USADAS NA ATIVIDADE ANTERIOR, CONSTRUA UM TRIÂNGULO. PARTINDO DO TRIÂNGULO DO EXERCÍCIO ANTERIOR, MOVA UMA PEÇA PARA FORMAR UM RETÂNGULO E MOVA UMA PEÇA NOVAMENTE E FORME UM PARALELOGRAMO.
TERCEIRO PASSO: COM O TRIÂNGULO MÉDIO E OS DOIS TRIÂNGULOS PEQUENOS, FORME UM QUADRILÁTERO QUE NÃO SEJA NEM O RETÂNGULO NEM O PARALELOGRAMO.
3ª ETAPA:
CONSTRUINDO FIGURAS COM AS PEÇAS DO TANGRAM. OFERECER AOS ALUNOS EXEMPLOS DE ALGUMAS FIGURAS (TANGRAM FORMA MAIS DE 1000 FIGURAS) PARA QUE POSSAM SE DIVERTIR.
REGRAS:
AS REGRAS BÁSICAS SÃO AS SEGUINTES:
• TEM DE UTILIZAR AS 7 PEÇAS.
• AS PEÇAS TÊM QUE ESTAR DEITADAS.
• AS PEÇAS TÊM QUE SE TOCAR.
• NENHUMA PEÇA PODE SOBREPOR-SE A OUTRA.
4ª ETAPA:
UTILIZANDO TODAS AS PEÇAS DO TANGRAM, FAZER O CONTORNO NO PAPEL SULFITE, PINTAR E RECORTAR. VAMOS MONTAR UM PAINEL COM TODAS AS PEÇAS DA SALA.
A AVALIAÇÃO DEVERÁ REALIZAR-SE DE MANEIRA CONTINUA, MEDIANTE OBSERVAÇÃO; CONSIDERANDO O PROCESSO E NÃO APENAS O PRODUTO.
DESTA FORMA, ESPERA-SE QUE O ALUNO COMPARE, ORDENE, CLASSIFIQUE E IDENTIFIQUE AS FIGURAS GEOMÉTRICAS E CONSTRUA OUTRAS FORMAS.
domingo, 14 de agosto de 2011
sábado, 6 de agosto de 2011
PROJETO DE TRABALHO/ATIVIDADE 3.3(1ªPARTE)
EEB.SEVERO DE ANDRADE.
CURSISTA-SIOMARA APARECIDA KICHELESKI CORRÊA.
Atividade-3.3 TICs
PROJETO DE TRABALHO.(1ªPARTE)
TEMA DA AULA
Nomes próprios
Objetivo Geral-
Escrever o próprio nome usando a tecnologia disponível na escola,bem como as sílabas estudadas para formar infinitas palavras e jogos adicionais para incentivo da turma.
Justificativa -
A escrita do nome próprio é uma das mais importantes conquistas do educando que entra no mundo das letras. Para ele, o conjunto de letras que compõe seu nome o representa, proporciona a percepção de si como um ser social, com um nome próprio que o representa, diz algo sobre sua identidade, sua filiação, sua história. A escrita do nome próprio tem papel fundamental no processo de alfabetização do educando, pois representa um passo importante de sua entrada no mundo da escrita.
O conhecimento do nome próprio tem duas consequências importantes para os educandos que estão em processo de alfabetização: uma escrita livre do contexto; uma escrita que informa sobre a ordem não-aleatória dentro do conjunto de letras.
A escrita do próprio nome representa uma oportunidade privilegiada de reflexão sobre o funcionamento do sistema de escrita, pelas seguintes razões: tanto do ponto de vista linguístico, como do gráfico, o nome próprio é um modelo estável; é um nome que se refere a um único objeto, com o que se elimina para o educando, a ambiguidade na interpretação; tem valor de verdade porque se reporta a uma existência, a um saber compartilhado por ambos, emissor e receptor; do ponto de vista da função, fica claro que identificar objetos ou indivíduos, com nomes, faz parte dos intercâmbios sociais de nossa cultura; a forma e o valor sonoro convencional das letras; a quantidade de letras necessárias para escrever os nomes; a variedade, a posição e a ordem das letras em uma escrita convencional; a realidade convencional da escrita o que serve de referência para checar as próprias hipóteses.
O trabalho oportunizará aos alunos além da conquista da escrita do próprio nome, a compreensão da escrita do próprio nome; momentos de reflexão sobre a escrita a partir de uma referência estável, o próprio nome; e compreensão da importância do nome próprio, suas letras, sua quantidade, variedade, posição e ordem.
O conhecimento do nome próprio tem duas consequências importantes para os educandos que estão em processo de alfabetização: uma escrita livre do contexto; uma escrita que informa sobre a ordem não-aleatória dentro do conjunto de letras.
A escrita do próprio nome representa uma oportunidade privilegiada de reflexão sobre o funcionamento do sistema de escrita, pelas seguintes razões: tanto do ponto de vista linguístico, como do gráfico, o nome próprio é um modelo estável; é um nome que se refere a um único objeto, com o que se elimina para o educando, a ambiguidade na interpretação; tem valor de verdade porque se reporta a uma existência, a um saber compartilhado por ambos, emissor e receptor; do ponto de vista da função, fica claro que identificar objetos ou indivíduos, com nomes, faz parte dos intercâmbios sociais de nossa cultura; a forma e o valor sonoro convencional das letras; a quantidade de letras necessárias para escrever os nomes; a variedade, a posição e a ordem das letras em uma escrita convencional; a realidade convencional da escrita o que serve de referência para checar as próprias hipóteses.
O trabalho oportunizará aos alunos além da conquista da escrita do próprio nome, a compreensão da escrita do próprio nome; momentos de reflexão sobre a escrita a partir de uma referência estável, o próprio nome; e compreensão da importância do nome próprio, suas letras, sua quantidade, variedade, posição e ordem.
Duração das atividades
O trabalho deverá ser desenvolvido durante um bimestre.
Conteúdos
- Roda de conversa para saber o que os alunos acham de seus nomes, se conhecem seu significado, sua história e de que outros nomes gostam;
-Solicitar que pesquisem com seus familiares a história de seu nome.
-Solicitar que pesquisem com seus familiares a história de seu nome.
- Escrever o nome numa ficha de cartolina e ilustrá-la.
-Transcrever este nome no computador (sala de informática)
-Trocar os crachás e escrever o nome dos colegas da turma.
-Escrever as sílabas estudadas.
-Formar palavras com as sílabas digitadas.
-Navegar nos jogos existentes no programa do computador ,escolhendo o que mais se adapte a sua idade.
Estratégias :
Crachá: Confecção e exploração de um crachá de mesa para uso diário, confeccionado em um retângulo de cartolina, o primeiro nome do aluno, do outro lado, o nome completo, com nome e sobrenome, com letras de imprensa maiúsculas ou cursivas, de acordo com o nível da turma; Comparação de tamanho de nomes: utilizando o cartaz de pregas de presença os alunos serão estimulados a observarem qual o maior e o menor nome, estabelecendo comparações entre a quantidade de letras presentes em cada nome. Mostrar para os alunos que nem sempre o tamanho da pessoa corresponde ao tamanho de seu nome, como nem sempre o tamanho de animais, objetos e coisas, corresponde ao tamanho de sua escrita.Uso da sala de informática da escola.
JOGOS ADICIONAIS:
Preguicinha: O educador apresenta a “preguicinha” que é um envelope retangular confeccionado em EVA, com o nome completo de cada educando dentro dela. A leitura do nome é feita retirando devagar o nome, apresentando letra por letra à classe, estimulando-os a leitura do mesmo. O ideal é trabalhar nomes que se iniciam com a primeira e segunda ou última letras iguais, instigando-os a fazerem comparações, descobertas, como por exemplo: Amanda,Wilian,Vinicius,Felipe,Tainá,...
Salada de nomes: Os educandos recebem um alfabeto móvel ou sílabas móveis, de acordo com o nível da turma, com as letras/sílabas utilizadas para construir seu nome e sobrenome; com as quais são estimulados a construírem seus nomes com o auxílio do crachá; após o trabalho com o alfabeto móvel/ sílabas móveis, os educandos são instruídos e estimulados a formarem outros nomes com as letras utilizadas para construção do seu nome; cada um registrará os nomes construídos.
Bingo dos nomes: Fornecer uma folha de papel com cinco espaços em branco. O aluno escreve o próprio nome em um dos espaços e os nomes de quatro colegas. Sorteiam-se os nomes e os alunos que os estiverem vão marcando ponto. Aquele que completar sua cartela primeiro vencerá o jogo.
Acróstico: Formar um acróstico com o nome de cada aluno da turma. Cada um vai dizer as qualidades do colega, que serão escritas conforme a letra presente no nome. Os acrósticos serão expostos no mural da escola.
Recursos Complementares
Avaliação
O progresso dos alunos será avaliado através de uma folha de assinaturas: toda semana, enquanto a turma está aprendendo a escrever o nome próprio completo, o professor passará uma folha pautada datada, para cada aluno assinar. Essa folha será exposta no varal e trocada por outra nova a cada semana. As folhas serão digitalizadas e organizadas em uma apresentação de slides, para cada um avaliar o tanto seu próprio progresso individual, quanto coletivo na escrita do nome de todos os colegas da turma, em uma apresentação semestral, para os alunos com participação dos responsáveis.
Referência Bibliográfica:
RUSSO. Maria de Fátima, VIAN. Maria Inês Aguiar, Alfabetização um processo em construção. Editora Saraiva.
SOLÉ. Isabel de, Estratégias de leitura. Editora Artes Médicas.
TEBEROSKY. Ana, Psicopedagogia da linguagem escrita. Editora Trajetória Cultural/Unicamp.
RUSSO. Maria de Fátima, VIAN. Maria Inês Aguiar, Alfabetização um processo em construção. Editora Saraiva.
SOLÉ. Isabel de, Estratégias de leitura. Editora Artes Médicas.
TEBEROSKY. Ana, Psicopedagogia da linguagem escrita. Editora Trajetória Cultural/Unicamp.
sexta-feira, 5 de agosto de 2011
quarta-feira, 20 de julho de 2011
Atividade 3.2-TICS(1ªparte)
Cursista-Siomara Aparecida Kicheleski Corrêa
Escola-EBM.SEVERO DE ANDRADE-CANOINHAS-SC
Nome da Atividade-Lista de Palavras
Objetivo-Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais-Tesoura,revistas,jornais,folhetos,cola,folhas de oficio.
Procedimentos-
-explorar com a classe a letra inicial do nome usando o teclado do computador e o painel de alfabeto da sala de aula.
-Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
_Propor que pesquisem em jornais,revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
-Recortar e colar as palavras em folha de oficio.
-Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.(no Google;Wikipédia)
Sugestão de Avaliação-Reconhecer,em lista de palavras,aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observação-O professor pode propor à tura que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado.Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
terça-feira, 12 de julho de 2011
Atividade TICs 2.8
Atividade2.8
EEB.Rodolfo Zipperer
Canoinhas-SC
Julho de 2011
Equipe-Siomara Aparecida Kicheleski Corrêa
Claudeci Voigt de Mello
Registro digital da experiência-hipertexto
Observando que a grande dificuldade dos alunos é o interesse pela leitura ,estamos propondo uma maneira mais criativa dos alunos estarem lendo.Pois a construção desta leitura foi feita a muitas mãos,pois foram vários sites consultados para coletar imagens diferentes,mas ao mesmo tempo queremos que o aluno leia o texto e acesse o site de onde foram retiradas as imagens e sendo assim ele já está aprendendo outros textos,imagens ,interando-se e incluindo-se no mundo digital.
As leituras são feitas nos computadores do laboratório da escola ,no data show ,ou onde o acesso é geral e único à todos ou por email dos alunos que já os tem.
FOTOS
Os alunos do 2º ano atingiram o objetivo esperado nas etapas propostas ,pois comentarão de maneira coerente o assunto tratado nas histórias.
Agora quanto a leitura e visualização do texto dos Três Porquinhos ,a importância do texto e das imagens abre um leque muito grande para ser um implemento no planejamento desta série,pois este período de faixa etária é onde as descobertas no mundo da leitura é muito emocionante.
EEB.Rodolfo Zipperer
Canoinhas-SC
Julho de 2011
Equipe-Siomara Aparecida Kicheleski Corrêa
Claudeci Voigt de Mello
Registro digital da experiência-hipertexto
Observando que a grande dificuldade dos alunos é o interesse pela leitura ,estamos propondo uma maneira mais criativa dos alunos estarem lendo.Pois a construção desta leitura foi feita a muitas mãos,pois foram vários sites consultados para coletar imagens diferentes,mas ao mesmo tempo queremos que o aluno leia o texto e acesse o site de onde foram retiradas as imagens e sendo assim ele já está aprendendo outros textos,imagens ,interando-se e incluindo-se no mundo digital.
As leituras são feitas nos computadores do laboratório da escola ,no data show ,ou onde o acesso é geral e único à todos ou por email dos alunos que já os tem.
FOTOS
Os alunos do 2º ano atingiram o objetivo esperado nas etapas propostas ,pois comentarão de maneira coerente o assunto tratado nas histórias.
Agora quanto a leitura e visualização do texto dos Três Porquinhos ,a importância do texto e das imagens abre um leque muito grande para ser um implemento no planejamento desta série,pois este período de faixa etária é onde as descobertas no mundo da leitura é muito emocionante.
Trabalho TICs2
EEB.Rodolfo Zipperer
Grupo-Claudeci Voigt de Melo
Siomara Aparecida Kicheleski Corrêa
Trabalho Tics
Atividade 2.6/2.7/2.8
Projeto: Resgatando as brincadeiras de rua na escola
Objetivo Geral: Incentivar as crianças para a utilização das brincadeiras já conhecidas por elas e também pelos seus pais, mostrando sua importância e resgatando seu valor, que muitas vezes ficam de lado, perdendo espaço para jogos eletrônicos, de computadores e vídeos- games.
Objetivos Específicos: - Possibilitar aos alunos o contato com brincadeiras utilizadas pelos seus pais;
- Oportunizar aos alunos a construção do seu próprio brinquedo;
- Estimular para a realização dessas brincadeiras na escola;
-Contribuir para a socialização das crianças;
- Estabelecer vínculos afetivos entre a criança e o adulto;
- Adquirir hábitos de cooperação nas atividades em equipe, assumindo responsabilidades, auxiliando os membros da equipe e respeitando as regras dos jogos;
- Reconhecer a importância dos amigos na vida de cada um.
Estratégias do projeto
Brincadeiras conhecidas e selecionadas pelos alunos:
-Peteca;
- Pipa;
- Bete ombro;
- Bola de gude;
- Amarelinha;
- Caracol;
- Elástico.
Alunos Envolvidos: Todas as turmas do PROJETO AMBIAL, ou seja, alunos do ensino fundamental, dos anos iniciais até os anos finais.
Levar os alunos na sala de informática para pesquisarem sobre cada brincadeira já abordada pelos próprios alunos. Pesquisar sobre sua história, surgimento, importância, curiosidades, regras e também sua construção e material utilizado para o mesmo. Após a pesquisa e explicação sobre cada brincadeira, os alunos foram reunidos em uma sala para a construção do seu próprio brinquedo. Cada turma na sua hora de aula e com tempo para arrecadação do material utilizado em cada brincadeira. Os alunos, depois de construírem suas pipas foram levados para um campo de futebol, próximo da escola para os mesmos poderem empiná-las, sempre tendo o cuidado para que o local fosse apropriado. As outras brincadeiras foram realizadas na escola, tanto no pátio como no ginásio de esportes.
Conclusão do trabalho realizado:
O resultado desse trabalho foi muito gratificante, pois não tem emoção maior do que ver seus alunos se divertindo e participando de todas as atividades propostas. A satisfação que todos sentiram em ver seus brinquedos construídos por eles mesmos, observando que pode sim ser feita várias brincadeiras sem custo nenhum, com certeza, tudo isso valeu muito a pena, pois com tudo isso aconteceu um grande aprendizado. Além da socialização que aconteceu entre os grupos que brincavam juntos, foi muito grande e valiosa, tanto para os alunos como para nós professores.
Peteca é o nome dado a um artefato esportivo, utilizado no jogo também chamado "Peteca", de origem indígena-brasileira. A Peteca é constituída de uma base que concentra a maior parte de seu peso, geralmente feito de borracha, e uma extensão mais leve, geralmente feita de penas naturais ou sintéticas, com o objetivo de dar equilibrio ou orientar sua trajetória no ar quando arremessada. A Peteca era muito utilizada pelos índios como atividade esportiva para ganho de aquecimento corporal durante o inverno.
O jogo de Peteca guarda certa semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em um terreno dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com a mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações diferentes.
O Esporte
O jogo consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida. É um esporte praticado em várias regiões do Brasil, e tem como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos índios que habitavam aquela região, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato entre si como forma de diversão.
A peteca é um jogo quase idêntico ao voleibol.
História
Segundo os registros do passado, mesmo antes da chegada dos portugueses no Brasil, os nativos já jogavam peteca como forma de recreação, paralelamente, aos seus cantos, suas danças e suas alegrias. Conseqüentemente, nossos antepassados foram-nos transmitindo essa salutar atividade. Atualmente, milhares de aficionados, de qualquer idade, dedicam horários diários, para jogar peteca, que em clubes, escolas, nas praias, nos bosques ou em quadras residenciais. Quis o destino que, nos jogos da V Olimpíada, realizados na Antuérpia, capital da Bélgica, em 1920, a título de recreação, os brasileiros que pela primeira vez participavam de uma Olimpíada, levassem petecas, atraindo numerosos atletas de outros países, interessados na sua prática. Revela-nos o registro da época, que o Dr. José Maria Castelo Branco, chefe da Delegação Brasileira, viu-se, momentaneamente, embaraçado pelos insistentes pedidos de regras formulados por finlandeses que, evidentemente, demonstravam interesse pela nova atividade desportiva. Coube a Minas Gerais a primazia de dar-lhe sentido competitivo, realizando jogos internos nos clubes pioneiros de BH. Em 1973, surgiram as regras da peteca, dando margem para a fundação da Federação Mineira de Peteca - FEMPE, em 1975, confirmando, assim, o pioneirismo de um esporte nascido e desenvolvido entre nós. Como positivo respaldo, há muitas publicações como livros, revistas, informativos, panfletos e reportagens que enfatizam as vantagens da prática desse esporte e que pode ser jogado por crianças e adultos sem limite de idade, sendo sadio e atraente para os dois sexos, sem choques, sem acidentes cuja velocidade é decorrente da homogeneidade dos contendores. Em 1978, o Mobral, editou o livreto "Vamos Jogar Peteca", admirável publicação dos técnicos do Centro Cultural e do Grupo Executivo da Campanha "Esporte Para Todos" - GECET, do Ministério da Educação. Posteriormente, também a Secretaria de Educação Física e Desporto do MEC tiveram uma parcela de marcante colaboração.
Institucionalização no Brasil
Apesar de já ser comum a prática da Peteca , apenas em 1973 começaram a ser fomentadas regras sobre o esporte, com a criação da Federação Mineira de Peteca - FEMPE, em 1975. A oficialização veio através de uma resolução do Conselho Nacional de Desporto - CND Finalmente, em 1986, a CBDT (Confederação Brasileira de Desportos Terrestres) criou seu departamento de Peteca, nomeando para a sua direção o desportista Walter José dos Santos, responsável pela codificação e oficialização das regras. Em 1987 aconteceu o primeiro Campeonato Brasileiro de Peteca, fruto do esforço das federações regionais espalhadas pelo país.
No mundo
Em 26 de maio de 2000 foi fundada uma federação mundial em Berlim, que recebeu o nome de IIA - International Indica Association (Associação Internacional de Indiaca, nome internacional da Peteca). Esta federação se propôs como objetivo regulamentar as diferentes formas do jogo e promover torneios internacionais da modalidade. As maiores federações nacionais do esporte se encontram na Alemanha e Japão, mas também são membros da IAA: Suíça, Estônia, Eslováquia, Brasil e Luxemburgo. Em agosto de 2001 foi realizado na Estônia o primeiro campeonato mundial de Peteca, sendo neste mesmo país-sede o segundo campeonato em 2006.
A Federação Francesa de Peteca (FFP) foi criada em fevereiro de 1999 por Jean-François Impinna, um jogador de rugby.
Regras
Os jogos podem ser de simples ou duplas, nos moldes de uma partida de tênis. A quadra apresenta dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para individual, dividido em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes rivais. A altura da rede é variável e depende da idade e do sexo dos participantes. Para jogos da categoria masculino, a rede deverá apresentar uma altura de 2,43m e 2,24m para o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como as dimensões dos quadrados da malha também são especificados: aproximadamente 4 cm por 4 cm. A peteca é posta em jogo através de um saque, no qual o jogador golpeia com a mão a peteca para que passe por cima da rede. A peteca deve ser jogada para a outra metade da quadra com um único toque, sem que tenha tocado o solo. Atualmente utiliza-se o sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada partida é disputada em sets, que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar 12 pontos ou após 20 minutos de jogo. O componente que ganhar dois sets primeiro, ganha a partida. Outro detalhe importante é que após o saque, o ponto deverá ser finalizado em 30 segundos, ou senão a vantagem será revertida. As regras completas são muito mais específicas e podem ser encontradas nos sítios das federações de peteca (algumas são listadas na última seção).
Pipa (brinquedo)
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Pipas ou papagaios.
Uma pipa (português brasileiro) ou papagaio de papel (português europeu), também chamada de papagaio, pandorga ou raia, é um brinquedoque voa baseado na oposição entre a força do vento e a da corda segurada pelo operador.
É composta de uma estrutura armada que suporta um plano de papel que tem a função de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma rabiola, que é um adereço preso na parte inferior para proporcionar estabilidade, geralmente feitas de fitas plásticas finas ou de papel, ou mesmo de pano, amarradas a uma linha.
É um dos brinquedos mais utilizados por crianças, adolescentes e até adultos. Na maiorias das vezes, não há um local apropriado para a prática desta brincadeira. Os pipeiros, como são chamados, acabam brincando em meio a fios de alta tensão em ruas e avenidas.
Índice
[esconder]
• 1 História
• 2 Outras designações
o 2.1 Pipa x arraia
• 3 Cerol
• 4 Galeria de fotos
• 5 Tipos de pipas
• 6 Ver também
[editar]História
As pipas nasceram na China antiga. Sabe-se que por volta do ano 1200 a. C. foram utilizadas como dispositivo de sinalização militar. Os movimentos e as cores das pipas eram mensagens transmitidas à distância entre destacamentos militares.
No décimo segundo século, na Europa, as crianças já brincavam com pipas. Vale a pena notar também o papel desempenhado pela pipa como aparelho de medição atmosférica. O político e inventor americano Benjamin Franklin utilizou uma pipa para investigar e inventar o Pára-raios. Hoje, a pipa mantém a sua popularidade entre as crianças de todas as culturas.
[editar]Outras designações
No Brasil cafifa, papagaio, quadrado, piposa, pandorga (no Rio Grande do Sul e Santa Catarina), arraia ou pepeta (em estados como Acre e Amazonas).
E em Portugal, papagaio de papel, no arquipélago da Madeira como joeira.
[editar]Pipa x arraia
Muito populares nos subúrbios da cidade do Rio de Janeiro, são chamadas de pipas propriamente ditas aquelas em formato de pentágono, com cabresto triangular e rabiola. Já as arraias não possuem rabiola, e são mais comuns em Niterói.
[editar]Cerol
Ver artigo principal: Cerol
O cerol é uma mistura cortante de pó de vidro e cola de madeira utilizado na linha da pipa com o objetivo de cortar a linha de outra pipa oponente. Acidentes fatais relacionado com o cerol ocorrem em áreas onde existe a prática com aeronaves, pedestres, ciclistas, motociclistas e paraquedistas que evetualmente tenham contato com a linha. Geralmente nos casos fatais, o pescoço é a parte do corpo que entra em contato com a linha de pipa com cerol. São registrado maior número de acidente nos meses de janeiro, fevereiro, julho e dezembro, que correspondem aos períodos de férias escolares.
Atualmente alguns municípios brasileiros têm leis que proíbem o uso e venda da substância, e punem seu vendedor com prisão e multa.
[editar]Galeria de fotos
Crianças empinando pipas
Empinar uma pipa
O Commons possui uma categoriacom multimídias sobre Pipa (brinquedo)
[editar]Tipos de pipas
Suru - pipa que não tem rabiola e também em sua fabricação só utiliza duas taletas (varetas) em forma de cruz e é totalmente encapada.
Raia - não utiliza rabiola e tem formato de losango.
Peixinho - semelhante a raia, mas em sua maioria leva rabiola.
Morcego - pipa sem rabiola, em formato retangular e não é totalmente encapada.
Pião - pipa grande que precisa de muita rabiola para subir é considerado pião, quando a vareta central da pipa geralmente ultrapassa a medida de 60 cm.
Telequinho (ou Jerequinho no RJ) - pipa pequena que precisa de pouca rabiola para subir.
Telecão (ou Jereco no RJ) - pipa um pouco maior que o telequinho.
Maranhão - pipa com rabiola e muita mobilidade.
Carrapeta - feita com três varetas em tamanhos diferentes, uma central (de maior tamanho) e duas transversais, formando uma espécie de cruz, com espaço entre si, sendo que a inferior é em tamanho mais curto.
Baratinha ou Charutinha - espécie de pipa com rabiola, possui formato retangular, tem muita agilidade. Surgiu no RJ, na evolução dos modelos de pipas de SP.
Pipas de Biquinho - modelo muito conhecido dos cariocas, com rabiolas imensas, tem capacidade de chegar muito longe.
Pipa "Batata" - semelhante a carrapeta, sendo que as varetas transversais não do mesmo tamanho.
Pipa Modelo - conhecidas pelos seus formatos variados, destacadas não só pelo seu tamanho, que pode ser muito grande, mais também pela beleza. Muito vistas em "Festivais" como são conhecidas as competições desse estilo.
REGRAS DE SEGURANÇA
1. Não soltar pipas em dias de chuva ou relâmpagos.
2. Não soltar pipas perto de fios telefônicos, elétricos ou de antenas. Procure lugares abertos como praças, parques, campos de futebol, etc.
3. Se a pipa enroscar nos fios, não tente tirá-la. Sempre é melhor perder a pipa do que a vida.
4. Não use linha metálica como fio de cobre de bobinas.
5. Não use linha cortante ( cerol ). É grande o risco de cortar as pessoas com ela, e inclusive você mesmo.
6. Use luvas para não queimar as mãos na linha.
7. Atenção com motos e bicicletas. A linha pode ser perigosa para seus condutores.
8. Olhe bem onde pisa, especialmente para trás.
9. Não empine pipas em lajes e telhados, pois uma queda poderá ser fatal.
10. Cuidado com as ruas e lugares movimentados.
Bete-ombro
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Nota: Para outros significados de Bete, veja Bete (desambiguação).
Jogadores praticando bets
O "taco" (também conhecido como bets e tacobol) é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos.
[editar] Origem
Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam taco nos porões do navio durante a viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do "cricket" britânico. Há de se notar as semelhanças entre os jogos. Os dois, cricket e betes são jogados entre duas bases, onde as os jogadores estão a salvo quando em base, protegendo-as. Pontos são marcados da mesma maneira, quando os jogadores alternam-se entre as bases. Um possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat", ou seja, no bastão (pronto para rebater). Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out", ou seja o do taco está eliminado, quando há a troca de duplas. Em Belém do Pará o jogo é conhecido também como "castelo", "casinha" ou "tacobol".
[editar] Regras
[editar] Equipamento
Para jogar bets, são necessários dois tacos de tamanho médio, dois alvos (podem ser garrafas plásticas, latas de refrigerante ou pedaços de madeira apoiados em forma de tripé; tradicionalmente eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguém que esta com os tacos, e o lançador que fica atrás do rebatedor deve ficar um pouco afastado pois pode ser atingido pelo manejo do taco.
[editar] Campo
O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no campo.
Os dois alvos são separadas por uma distância de 20 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada alvo, formando a base.
[editar] Jogadores
Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos — os rebatedores — e a outra a bola — os lançadores. Cada rebatedor fica posicionado perto de um alvo, com o taco sempre tocando o chão dentro da base (esta posição é referenciada como "taco no chão"). Os lançadores se posicionam fora do espaço entre as bases. Eles podem entrar nesse espaço para pegar a bola, mas os lançamentos são sempre efetuados de trás da linha da base de seu lado.
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do campo através do lançamento da bola. Conseguindo, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores (conquistando a oportunidade de pontuar) e os rebatedores tornam-se lançadores.
A dupla de rebatedores procura defender o alvo dos arremessos adversários, rebatendo, se possível, a bola o mais longe possível para marcar pontos: Durante o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla de rebatedores pode ficar alternando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, validando o ponto.
Se os lançadores derrubarem o alvo ou "queimarem" os rebatedores (ou seja, acertá-los com a bola antes de estarem de "taco no chão" em suas casinhas), esta dupla ganha os tacos.
Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está "protegida", impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola e ganhe os tacos.
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar um determinado número de pontos (geralmente 10 pontos, ou 5 pontos para jogos mais curtos), e cruzar os tacos no meio do campo.
A dupla que conseguir chegar a 80% da pontuação da partida antes que a outra marque pontos, será declarada como vencedora, caso consiga fazer o "cruza" no meio do campo.
Você pode trocar de taco ou de lugar desde que peça licença para realizar essas ações.
Quando a bola tocar no taco e ela for para trás é contado "uma para trás". Caso isso ocorra três vezes seguidas, perde-se a posse dos tacos.
Ao chegar no limite dos pontos, dependendo das regras, não se tem trás, sendo assim permitido rebater para trás na pontuação maxima.
Se o time que estiver com a pontuação máxima e perder o taco, a contagem dos pontos da dupla cai para a metade.
Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela quicar no chão, os adversarios perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras combinadas).
Quando atingir os pontos necesários deverá derrubar a casinha em que seu parceiro está e cruzar os tacos.
[editar] Regra da reta
Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas os lançadores podem pedir "reta": O que arremessou a bola pode pegar a bolinha e arremessar de onde ela parou. Se antes disso o rebatedor pedir "nada", o arremessador terá que pegar a bola e voltar pra trás da base.
[editar] Regra da lancha (ou carne)
Se o rebatedor do lado oposto do lançador encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta "uma na lancha".
Se os rebatedores marcarem "3 na lancha" eles perdem os tacos. No Paraná, principalmente no sudoeste do estado, se for marcado "3 na lancha" a equipe não perde os tacos, perdem apenas 4 pontos.
Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o rebatedor com um tiro direto. Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida. No sul, principalmente no Rio Grande do Sul, existe ainda uma variação em que se a bola toca no pé do rebatedor é cobrada uma espécie de pênalti, onde o arremessador pode tentar acertar a casinha a alguns passos de distância do rebatedor.
[editar] Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do rebatedor, é contado "uma para trás".
Quando for contado "3 para trás" os rebatedores perdem os tacos.
Se a dupla estiver com duas pra trás, por exemplo, e marcar pontos, são descontadas as vezes que a bolinha foi para trás, antes de dar três para trás, descontando também os pontos.
Exemplo: se a dupla estava com 10 pontos e marcou mais 2 e tinham duas para trás, é anulada 1 para trás,e a dupla permanecerá com 10 pontos.
[editar] Vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória", "Maria Vitória", "contar vitória", "vitória 1, 2, 3" ou simplesmente "vitória" consiste em pegar a bola rebatida no ar e dá vitória automática à dupla de lançadores. No interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, ganha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, ganha 2 pontos.
No Distrito Federal, mais precisamente na cidade-satélite de Sobradinho, é aceito como regra de vitória total à dupla cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão. Esta regra também é muito usada no Paraná, principalmente em Curitiba e em Cascavel, em Fortaleza, e também em algumas partes do Rio Grande do Sul.
[editar] Pedido de time, tempo ou "bets morto"
No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time (em inglês), também conhecido como "licença bets" ou "bets-tempo", como também "bets-empacotado" e "licença pra um". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time.
Time-pra-dois é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os betes até que o jogador volte. Quando uma dupla solicita time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás". Em Brasilia, chama-se LB2("licença bet dois").
No Rio de Janeiro (cidade), a regra de descanso é falado "taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "taco-pra-um" se só for um jogador com o taco.
[editar] Pedido de "pátio" ou "bolinha perdida"
Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla de rebatedores ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se sua vitória.
BRINCADEIRAS DE RUA FAZEM PARTE
DO NOSSO FOLCLORE
PARTE – 1
Professores que já passaram dos 30, 35 anos brincaram muiiito destas brincadeiras abaixo, os mais jovens acho que nem tanto, pois a tecnologia, a televisão, vídeo-game e tantas outras coisas já estavam aparecendo por aí. Todas estas brincadeiras fazem parte da nossa tradição e elas não podem se perder no meio das novas invenções e brinquedos modernos e caros.
Nós educadores devemos incentivar nossas crianças na escola a brincar das brincadeiras tradicionais, a cantar canções infantis, a ler histórias, enfim devemos incentivá-los a ser crianças e não adultos em miniatura.
Fonte: Revista Nova Escola Edição Especial Jogos e Brincadeiras: 90 sugestões para brincar e aprender. Editora Abril.
Tchau e Bom Final de Semana, Zélia.
Fonte :
Brincadeiras de rua também é folclore.
Grupo-Claudeci Voigt de Melo
Siomara Aparecida Kicheleski Corrêa
Trabalho Tics
Atividade 2.6/2.7/2.8
Projeto: Resgatando as brincadeiras de rua na escola
Objetivo Geral: Incentivar as crianças para a utilização das brincadeiras já conhecidas por elas e também pelos seus pais, mostrando sua importância e resgatando seu valor, que muitas vezes ficam de lado, perdendo espaço para jogos eletrônicos, de computadores e vídeos- games.
Objetivos Específicos: - Possibilitar aos alunos o contato com brincadeiras utilizadas pelos seus pais;
- Oportunizar aos alunos a construção do seu próprio brinquedo;
- Estimular para a realização dessas brincadeiras na escola;
-Contribuir para a socialização das crianças;
- Estabelecer vínculos afetivos entre a criança e o adulto;
- Adquirir hábitos de cooperação nas atividades em equipe, assumindo responsabilidades, auxiliando os membros da equipe e respeitando as regras dos jogos;
- Reconhecer a importância dos amigos na vida de cada um.
Estratégias do projeto
Brincadeiras conhecidas e selecionadas pelos alunos:
-Peteca;
- Pipa;
- Bete ombro;
- Bola de gude;
- Amarelinha;
- Caracol;
- Elástico.
Alunos Envolvidos: Todas as turmas do PROJETO AMBIAL, ou seja, alunos do ensino fundamental, dos anos iniciais até os anos finais.
Levar os alunos na sala de informática para pesquisarem sobre cada brincadeira já abordada pelos próprios alunos. Pesquisar sobre sua história, surgimento, importância, curiosidades, regras e também sua construção e material utilizado para o mesmo. Após a pesquisa e explicação sobre cada brincadeira, os alunos foram reunidos em uma sala para a construção do seu próprio brinquedo. Cada turma na sua hora de aula e com tempo para arrecadação do material utilizado em cada brincadeira. Os alunos, depois de construírem suas pipas foram levados para um campo de futebol, próximo da escola para os mesmos poderem empiná-las, sempre tendo o cuidado para que o local fosse apropriado. As outras brincadeiras foram realizadas na escola, tanto no pátio como no ginásio de esportes.
Conclusão do trabalho realizado:
O resultado desse trabalho foi muito gratificante, pois não tem emoção maior do que ver seus alunos se divertindo e participando de todas as atividades propostas. A satisfação que todos sentiram em ver seus brinquedos construídos por eles mesmos, observando que pode sim ser feita várias brincadeiras sem custo nenhum, com certeza, tudo isso valeu muito a pena, pois com tudo isso aconteceu um grande aprendizado. Além da socialização que aconteceu entre os grupos que brincavam juntos, foi muito grande e valiosa, tanto para os alunos como para nós professores.
Peteca é o nome dado a um artefato esportivo, utilizado no jogo também chamado "Peteca", de origem indígena-brasileira. A Peteca é constituída de uma base que concentra a maior parte de seu peso, geralmente feito de borracha, e uma extensão mais leve, geralmente feita de penas naturais ou sintéticas, com o objetivo de dar equilibrio ou orientar sua trajetória no ar quando arremessada. A Peteca era muito utilizada pelos índios como atividade esportiva para ganho de aquecimento corporal durante o inverno.
O jogo de Peteca guarda certa semelhança com o voleibol e o Badminton, pelo fato de jogar-se, como estes, em um terreno dividido por uma rede. O elemento principal do jogo é a peteca, que se golpeia com a mão. A popularidade da peteca como jogo de tempo livre tem crescido constantemente em alguns países europeus, como a Alemanha, onde, para o esporte, existem três federações diferentes.
O Esporte
O jogo consiste em dois ou mais participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar de um jogador para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida. É um esporte praticado em várias regiões do Brasil, e tem como origem o estado de Minas Gerais, proveniente dos índios que habitavam aquela região, que utilizavam tocos de madeira e palha amarrados a penas de aves, arremessando o artefato entre si como forma de diversão.
A peteca é um jogo quase idêntico ao voleibol.
História
Segundo os registros do passado, mesmo antes da chegada dos portugueses no Brasil, os nativos já jogavam peteca como forma de recreação, paralelamente, aos seus cantos, suas danças e suas alegrias. Conseqüentemente, nossos antepassados foram-nos transmitindo essa salutar atividade. Atualmente, milhares de aficionados, de qualquer idade, dedicam horários diários, para jogar peteca, que em clubes, escolas, nas praias, nos bosques ou em quadras residenciais. Quis o destino que, nos jogos da V Olimpíada, realizados na Antuérpia, capital da Bélgica, em 1920, a título de recreação, os brasileiros que pela primeira vez participavam de uma Olimpíada, levassem petecas, atraindo numerosos atletas de outros países, interessados na sua prática. Revela-nos o registro da época, que o Dr. José Maria Castelo Branco, chefe da Delegação Brasileira, viu-se, momentaneamente, embaraçado pelos insistentes pedidos de regras formulados por finlandeses que, evidentemente, demonstravam interesse pela nova atividade desportiva. Coube a Minas Gerais a primazia de dar-lhe sentido competitivo, realizando jogos internos nos clubes pioneiros de BH. Em 1973, surgiram as regras da peteca, dando margem para a fundação da Federação Mineira de Peteca - FEMPE, em 1975, confirmando, assim, o pioneirismo de um esporte nascido e desenvolvido entre nós. Como positivo respaldo, há muitas publicações como livros, revistas, informativos, panfletos e reportagens que enfatizam as vantagens da prática desse esporte e que pode ser jogado por crianças e adultos sem limite de idade, sendo sadio e atraente para os dois sexos, sem choques, sem acidentes cuja velocidade é decorrente da homogeneidade dos contendores. Em 1978, o Mobral, editou o livreto "Vamos Jogar Peteca", admirável publicação dos técnicos do Centro Cultural e do Grupo Executivo da Campanha "Esporte Para Todos" - GECET, do Ministério da Educação. Posteriormente, também a Secretaria de Educação Física e Desporto do MEC tiveram uma parcela de marcante colaboração.
Institucionalização no Brasil
Apesar de já ser comum a prática da Peteca , apenas em 1973 começaram a ser fomentadas regras sobre o esporte, com a criação da Federação Mineira de Peteca - FEMPE, em 1975. A oficialização veio através de uma resolução do Conselho Nacional de Desporto - CND Finalmente, em 1986, a CBDT (Confederação Brasileira de Desportos Terrestres) criou seu departamento de Peteca, nomeando para a sua direção o desportista Walter José dos Santos, responsável pela codificação e oficialização das regras. Em 1987 aconteceu o primeiro Campeonato Brasileiro de Peteca, fruto do esforço das federações regionais espalhadas pelo país.
No mundo
Em 26 de maio de 2000 foi fundada uma federação mundial em Berlim, que recebeu o nome de IIA - International Indica Association (Associação Internacional de Indiaca, nome internacional da Peteca). Esta federação se propôs como objetivo regulamentar as diferentes formas do jogo e promover torneios internacionais da modalidade. As maiores federações nacionais do esporte se encontram na Alemanha e Japão, mas também são membros da IAA: Suíça, Estônia, Eslováquia, Brasil e Luxemburgo. Em agosto de 2001 foi realizado na Estônia o primeiro campeonato mundial de Peteca, sendo neste mesmo país-sede o segundo campeonato em 2006.
A Federação Francesa de Peteca (FFP) foi criada em fevereiro de 1999 por Jean-François Impinna, um jogador de rugby.
Regras
Os jogos podem ser de simples ou duplas, nos moldes de uma partida de tênis. A quadra apresenta dimensões de 15,0m x 7,5m para duplas e 15,0m x 4,0m para individual, dividido em duas metades, cada uma para o uso de uma das equipes rivais. A altura da rede é variável e depende da idade e do sexo dos participantes. Para jogos da categoria masculino, a rede deverá apresentar uma altura de 2,43m e 2,24m para o feminino e categoria até 12 anos. Detalhes como as dimensões dos quadrados da malha também são especificados: aproximadamente 4 cm por 4 cm. A peteca é posta em jogo através de um saque, no qual o jogador golpeia com a mão a peteca para que passe por cima da rede. A peteca deve ser jogada para a outra metade da quadra com um único toque, sem que tenha tocado o solo. Atualmente utiliza-se o sistema de vantagens para contagem de pontos. Cada partida é disputada em sets, que chegará ao fim quando uma das equipes alcançar 12 pontos ou após 20 minutos de jogo. O componente que ganhar dois sets primeiro, ganha a partida. Outro detalhe importante é que após o saque, o ponto deverá ser finalizado em 30 segundos, ou senão a vantagem será revertida. As regras completas são muito mais específicas e podem ser encontradas nos sítios das federações de peteca (algumas são listadas na última seção).
Pipa (brinquedo)
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Pipas ou papagaios.
Uma pipa (português brasileiro) ou papagaio de papel (português europeu), também chamada de papagaio, pandorga ou raia, é um brinquedoque voa baseado na oposição entre a força do vento e a da corda segurada pelo operador.
É composta de uma estrutura armada que suporta um plano de papel que tem a função de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma rabiola, que é um adereço preso na parte inferior para proporcionar estabilidade, geralmente feitas de fitas plásticas finas ou de papel, ou mesmo de pano, amarradas a uma linha.
É um dos brinquedos mais utilizados por crianças, adolescentes e até adultos. Na maiorias das vezes, não há um local apropriado para a prática desta brincadeira. Os pipeiros, como são chamados, acabam brincando em meio a fios de alta tensão em ruas e avenidas.
Índice
[esconder]
• 1 História
• 2 Outras designações
o 2.1 Pipa x arraia
• 3 Cerol
• 4 Galeria de fotos
• 5 Tipos de pipas
• 6 Ver também
[editar]História
As pipas nasceram na China antiga. Sabe-se que por volta do ano 1200 a. C. foram utilizadas como dispositivo de sinalização militar. Os movimentos e as cores das pipas eram mensagens transmitidas à distância entre destacamentos militares.
No décimo segundo século, na Europa, as crianças já brincavam com pipas. Vale a pena notar também o papel desempenhado pela pipa como aparelho de medição atmosférica. O político e inventor americano Benjamin Franklin utilizou uma pipa para investigar e inventar o Pára-raios. Hoje, a pipa mantém a sua popularidade entre as crianças de todas as culturas.
[editar]Outras designações
No Brasil cafifa, papagaio, quadrado, piposa, pandorga (no Rio Grande do Sul e Santa Catarina), arraia ou pepeta (em estados como Acre e Amazonas).
E em Portugal, papagaio de papel, no arquipélago da Madeira como joeira.
[editar]Pipa x arraia
Muito populares nos subúrbios da cidade do Rio de Janeiro, são chamadas de pipas propriamente ditas aquelas em formato de pentágono, com cabresto triangular e rabiola. Já as arraias não possuem rabiola, e são mais comuns em Niterói.
[editar]Cerol
Ver artigo principal: Cerol
O cerol é uma mistura cortante de pó de vidro e cola de madeira utilizado na linha da pipa com o objetivo de cortar a linha de outra pipa oponente. Acidentes fatais relacionado com o cerol ocorrem em áreas onde existe a prática com aeronaves, pedestres, ciclistas, motociclistas e paraquedistas que evetualmente tenham contato com a linha. Geralmente nos casos fatais, o pescoço é a parte do corpo que entra em contato com a linha de pipa com cerol. São registrado maior número de acidente nos meses de janeiro, fevereiro, julho e dezembro, que correspondem aos períodos de férias escolares.
Atualmente alguns municípios brasileiros têm leis que proíbem o uso e venda da substância, e punem seu vendedor com prisão e multa.
[editar]Galeria de fotos
Crianças empinando pipas
Empinar uma pipa
O Commons possui uma categoriacom multimídias sobre Pipa (brinquedo)
[editar]Tipos de pipas
Suru - pipa que não tem rabiola e também em sua fabricação só utiliza duas taletas (varetas) em forma de cruz e é totalmente encapada.
Raia - não utiliza rabiola e tem formato de losango.
Peixinho - semelhante a raia, mas em sua maioria leva rabiola.
Morcego - pipa sem rabiola, em formato retangular e não é totalmente encapada.
Pião - pipa grande que precisa de muita rabiola para subir é considerado pião, quando a vareta central da pipa geralmente ultrapassa a medida de 60 cm.
Telequinho (ou Jerequinho no RJ) - pipa pequena que precisa de pouca rabiola para subir.
Telecão (ou Jereco no RJ) - pipa um pouco maior que o telequinho.
Maranhão - pipa com rabiola e muita mobilidade.
Carrapeta - feita com três varetas em tamanhos diferentes, uma central (de maior tamanho) e duas transversais, formando uma espécie de cruz, com espaço entre si, sendo que a inferior é em tamanho mais curto.
Baratinha ou Charutinha - espécie de pipa com rabiola, possui formato retangular, tem muita agilidade. Surgiu no RJ, na evolução dos modelos de pipas de SP.
Pipas de Biquinho - modelo muito conhecido dos cariocas, com rabiolas imensas, tem capacidade de chegar muito longe.
Pipa "Batata" - semelhante a carrapeta, sendo que as varetas transversais não do mesmo tamanho.
Pipa Modelo - conhecidas pelos seus formatos variados, destacadas não só pelo seu tamanho, que pode ser muito grande, mais também pela beleza. Muito vistas em "Festivais" como são conhecidas as competições desse estilo.
REGRAS DE SEGURANÇA
1. Não soltar pipas em dias de chuva ou relâmpagos.
2. Não soltar pipas perto de fios telefônicos, elétricos ou de antenas. Procure lugares abertos como praças, parques, campos de futebol, etc.
3. Se a pipa enroscar nos fios, não tente tirá-la. Sempre é melhor perder a pipa do que a vida.
4. Não use linha metálica como fio de cobre de bobinas.
5. Não use linha cortante ( cerol ). É grande o risco de cortar as pessoas com ela, e inclusive você mesmo.
6. Use luvas para não queimar as mãos na linha.
7. Atenção com motos e bicicletas. A linha pode ser perigosa para seus condutores.
8. Olhe bem onde pisa, especialmente para trás.
9. Não empine pipas em lajes e telhados, pois uma queda poderá ser fatal.
10. Cuidado com as ruas e lugares movimentados.
Bete-ombro
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Nota: Para outros significados de Bete, veja Bete (desambiguação).
Jogadores praticando bets
O "taco" (também conhecido como bets e tacobol) é um jogo de rua que descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os betes, também chamados de taco ou remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos.
[editar] Origem
Existem várias versões sobre a origem do taco. Uma é que foi criado por jangadeiros no Brasil durante o século XVIII; outra é ele era praticado por ingleses da Companhia das Índias Ocidentais, que jogavam taco nos porões do navio durante a viagem de travessia dos oceanos. O nome "bets" seria uma homenagem à rainha Elizabeth I. Para essa tradição, o jogo é descendente do "cricket" britânico. Há de se notar as semelhanças entre os jogos. Os dois, cricket e betes são jogados entre duas bases, onde as os jogadores estão a salvo quando em base, protegendo-as. Pontos são marcados da mesma maneira, quando os jogadores alternam-se entre as bases. Um possível origem do nome betes seria quando a expressão "at bat", ou seja, no bastão (pronto para rebater). Para "bente-altas", como é chamado em partes de Minas Gerais, a expressão seria derivada de "bat's out", ou seja o do taco está eliminado, quando há a troca de duplas. Em Belém do Pará o jogo é conhecido também como "castelo", "casinha" ou "tacobol".
[editar] Regras
[editar] Equipamento
Para jogar bets, são necessários dois tacos de tamanho médio, dois alvos (podem ser garrafas plásticas, latas de refrigerante ou pedaços de madeira apoiados em forma de tripé; tradicionalmente eram três ramos sem folhas de cerca de 30 cm) e uma bola pequena de borracha, uma bola feita de meias, ou até mesmo uma bola de tênis.
Por se tratar de um jogo típico do interior do Brasil, praticado em campos abertos, descampados e até mesmo na rua, não há utilização de equipamento de segurança, mas podem ocorrer acidentes, principalmente com os tacos. Não se deve bater os tacos baixos porque pode machucar alguém que esta com os tacos, e o lançador que fica atrás do rebatedor deve ficar um pouco afastado pois pode ser atingido pelo manejo do taco.
[editar] Campo
O campo pode ser de qualquer tamanho ou não possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. É praticado preferencialmente em rua (de asfalto) ou na praia, também sendo possível jogar em grama ou no campo.
Os dois alvos são separadas por uma distância de 20 metros. Uma circunfêrencia de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada alvo, formando a base.
[editar] Jogadores
Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma detém os tacos — os rebatedores — e a outra a bola — os lançadores. Cada rebatedor fica posicionado perto de um alvo, com o taco sempre tocando o chão dentro da base (esta posição é referenciada como "taco no chão"). Os lançadores se posicionam fora do espaço entre as bases. Eles podem entrar nesse espaço para pegar a bola, mas os lançamentos são sempre efetuados de trás da linha da base de seu lado.
A dupla de lançadores tem por objetivo derrubar o alvo do lado oposto do campo através do lançamento da bola. Conseguindo, alternam-se os papéis, os lançadores tornam-se rebatedores (conquistando a oportunidade de pontuar) e os rebatedores tornam-se lançadores.
A dupla de rebatedores procura defender o alvo dos arremessos adversários, rebatendo, se possível, a bola o mais longe possível para marcar pontos: Durante o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla de rebatedores pode ficar alternando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, validando o ponto.
Se os lançadores derrubarem o alvo ou "queimarem" os rebatedores (ou seja, acertá-los com a bola antes de estarem de "taco no chão" em suas casinhas), esta dupla ganha os tacos.
Enquanto um rebatedor mantiver o taco encostado na área da base, a base está "protegida", impedindo o lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu próprio lado do campo usando a bola e ganhe os tacos.
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar um determinado número de pontos (geralmente 10 pontos, ou 5 pontos para jogos mais curtos), e cruzar os tacos no meio do campo.
A dupla que conseguir chegar a 80% da pontuação da partida antes que a outra marque pontos, será declarada como vencedora, caso consiga fazer o "cruza" no meio do campo.
Você pode trocar de taco ou de lugar desde que peça licença para realizar essas ações.
Quando a bola tocar no taco e ela for para trás é contado "uma para trás". Caso isso ocorra três vezes seguidas, perde-se a posse dos tacos.
Ao chegar no limite dos pontos, dependendo das regras, não se tem trás, sendo assim permitido rebater para trás na pontuação maxima.
Se o time que estiver com a pontuação máxima e perder o taco, a contagem dos pontos da dupla cai para a metade.
Quando o jogador pegar a bola no alto sem ela quicar no chão, os adversarios perdem o taco ou perdem o jogo (dependendo das regras combinadas).
Quando atingir os pontos necesários deverá derrubar a casinha em que seu parceiro está e cruzar os tacos.
[editar] Regra da reta
Se a bolinha for rebatida e não passar da casinha do outro rebatedor, ou seja, ficar entre as duas casinhas os lançadores podem pedir "reta": O que arremessou a bola pode pegar a bolinha e arremessar de onde ela parou. Se antes disso o rebatedor pedir "nada", o arremessador terá que pegar a bola e voltar pra trás da base.
[editar] Regra da lancha (ou carne)
Se o rebatedor do lado oposto do lançador encostar na bolinha com o pé (ou outra parte do corpo) conta "uma na lancha".
Se os rebatedores marcarem "3 na lancha" eles perdem os tacos. No Paraná, principalmente no sudoeste do estado, se for marcado "3 na lancha" a equipe não perde os tacos, perdem apenas 4 pontos.
Uma estratégia usada para conseguir os tacos é em vez de tentar acertar a casinha tentar acertar o rebatedor com um tiro direto. Esta estratégia tem a desvantagem de facilitar uma rebatida. No sul, principalmente no Rio Grande do Sul, existe ainda uma variação em que se a bola toca no pé do rebatedor é cobrada uma espécie de pênalti, onde o arremessador pode tentar acertar a casinha a alguns passos de distância do rebatedor.
[editar] Regra do "pra trás"
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do circulo do rebatedor, é contado "uma para trás".
Quando for contado "3 para trás" os rebatedores perdem os tacos.
Se a dupla estiver com duas pra trás, por exemplo, e marcar pontos, são descontadas as vezes que a bolinha foi para trás, antes de dar três para trás, descontando também os pontos.
Exemplo: se a dupla estava com 10 pontos e marcou mais 2 e tinham duas para trás, é anulada 1 para trás,e a dupla permanecerá com 10 pontos.
[editar] Vitória
Também conhecida como "Pedro Vitória", "Maria Vitória", "contar vitória", "vitória 1, 2, 3" ou simplesmente "vitória" consiste em pegar a bola rebatida no ar e dá vitória automática à dupla de lançadores. No interior de São Paulo, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, deve gritar "vitória bets, entregue o taco", porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, somente o taco para continuar a jogar. No interior de Goiás esse artifício é conhecido como "caju".
E em muitos lugares de São Paulo a dupla que pegar a bolinha no alto além de ganhar a posse do taco, ganha também 2 pontos, assim como o "cruza", cada cruzada de taco que a dupla rebatedora conquista, ganha 2 pontos.
No Distrito Federal, mais precisamente na cidade-satélite de Sobradinho, é aceito como regra de vitória total à dupla cujo lançador conseguir pegar a bola no ar, sem deixar que a mesma escape e toque ao chão. Esta regra também é muito usada no Paraná, principalmente em Curitiba e em Cascavel, em Fortaleza, e também em algumas partes do Rio Grande do Sul.
[editar] Pedido de time, tempo ou "bets morto"
No interior de São Paulo, o jogo só pode ser paralisado se houver pedido de tempo, ou time (em inglês), também conhecido como "licença bets" ou "bets-tempo", como também "bets-empacotado" e "licença pra um". Caso contrário, os jogadores podem derrubar a casinha adversária se um dos jogadores se ausentar da partida sem solicitar time.
Time-pra-dois é a expressão utilizada quando é necessário pausar o jogo. Assim que for solicitado o Time-pra-dois, conta-se até 100. Se o jogador ausente não voltar nesse período, os adversários podem começar a contar os betes até que o jogador volte. Quando uma dupla solicita time-pra-dois, ele recebe "uma pra trás". Em Brasilia, chama-se LB2("licença bet dois").
No Rio de Janeiro (cidade), a regra de descanso é falado "taco-pra-dois" se for para os dois jogadores ou todos eles, e "taco-pra-um" se só for um jogador com o taco.
[editar] Pedido de "pátio" ou "bolinha perdida"
Se a bola rebatida cair em local de difícil acesso (pátio de prédio com portão trancado ou com cão ou ainda terreno baldio com mato fechado), a dupla de rebatedores só poderá marcar pontos até que a outra dupla grite "pátio" ou "bolinha perdida" e haja, claro, comum acordo quanto à dificuldade de acesso. Em geral, quando a bola é isolada a um local de difícil acesso, a dupla de rebatedores ganha pontos adicionais por causa da interrupção ou até mesmo decreta-se sua vitória.
BRINCADEIRAS DE RUA FAZEM PARTE
DO NOSSO FOLCLORE
PARTE – 1
Professores que já passaram dos 30, 35 anos brincaram muiiito destas brincadeiras abaixo, os mais jovens acho que nem tanto, pois a tecnologia, a televisão, vídeo-game e tantas outras coisas já estavam aparecendo por aí. Todas estas brincadeiras fazem parte da nossa tradição e elas não podem se perder no meio das novas invenções e brinquedos modernos e caros.
Nós educadores devemos incentivar nossas crianças na escola a brincar das brincadeiras tradicionais, a cantar canções infantis, a ler histórias, enfim devemos incentivá-los a ser crianças e não adultos em miniatura.
Fonte: Revista Nova Escola Edição Especial Jogos e Brincadeiras: 90 sugestões para brincar e aprender. Editora Abril.
Tchau e Bom Final de Semana, Zélia.
Fonte :
Brincadeiras de rua também é folclore.
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