EBM.SEVERO DE ANDRADE
PROFESSORA-SIOMARA APARECIDA KICHELESKI CORRÊA
PLANEJAMENTO DAS AULAS DE MATEMÁTICA PARA A SEMANA DE 17/10 À 21/10/2011.
OBJETIVOS:
REALIZAR OPERAÇÕES DE ADIÇÃO E DE SUBTRAÇÃO POR MEIO DE JOGOS;
REGISTRAR ATIVIDADES REALIZADAS;
BRINCAR COM ALGUNS JOGOS: BINGOS, BARALHOS E DOMINÓS, QUE EXPLORAM O TEMA ESTUDADO; VISANDO CONSTRUIR CONHECIMENTOS NOVOS RELATIVOS AO TEMA DA AULA.
CRONOGRAMA-4 AULAS.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA:
A PROPOSTA EM TODOS OS MOMENTOS, É REALIZAR JOGOS QUE PROPICIEM UMA APROXIMAÇÃO DE TEMAS DA MATEMÁTICA, COMO, ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO, NO INTUITO DE ESTIMULAR CADA VEZ MAIS O RACIOCÍNIO LÓGICO MATEMÁTICO DOS ALUNOS. PARA TRABALHAR AS OPERAÇÕES DE ADIÇÃO E DE SUBTRAÇÃO, A PARTIR DE JOGOS, COMO: BARALHO, BINGO E DOMINÓ, É NECESSÁRIO QUE EXPONHAM SEUS PENSAMENTOS E IDEIAS COM COERÊNCIA, CLAREZA E OBJETIVIDADE.
1ª ATIVIDADE:
O JOGO DO BINGO CONTENDO ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO, CÁLCULO MENTAL, PODERÁ SER REALIZADO DE DIFERENTES FORMAS. APRESENTAREMOS DUAS OPÇÕES.
JOGO DO BINGO
1ª SUGESTÃO:
PROVIDENCIAR UMA CARTELA DE BINGO CONTENDO 15 NÚMEROS PARA CADA ALUNO.
EM SEGUIDA, ESCREVA UMA OPERAÇÃO DE CADA VEZ NO QUADRO, SE PREFERIR FALE AS OPERAÇÕES PARA AS CRIANÇAS.
OS ALUNOS DEVERÃO FAZER OS CÁLCULOS MENTAIS E QUANDO ENCONTRAREM O VALOR DEVERÃO MARCÁ-LO NA CARTELA, SE PREFERIREM, OS ALUNOS PODERÃO ANOTAR AS OPERAÇÕES NO CADERNO, RESOLVÊ-LAS E DEPOIS MARCAREM NA CARTELA.
2ª SUGESTÃO:
MATERIAL:
- CARTELA;
2. LÁPIS;
- 100 FICHINHAS NUMERADAS DE 1 ATÉ 99;
- GRÃOS DE FEIJÃO;
- PEDRINHAS.
6. MODO DE JOGAR:
ESCOLHER 9 NÚMEROS DE 01 A 99 E ESCREVA-OS NA CARTELA. AO SORTEAR O NÚMERO VOCÊ PODERÁ TRABALHAR DA SEGUINTE FORMA: É O SUCESSOR- O ANTECESSOR .SE É FORMADO POR , DEZENAS E UNIDADES. É O RESULTADO DE DAS OPERAÇÕES LANÇADAS. . ENFIM, CRIAR DIFERENTES DESAFIOS PARA QUE OS ALUNOS RESOLVAM.
2ª ATIVIDADE:
O JOGO DE DOMINÓ COM OPERAÇÕES ALÉM DE APROXIMAR OS PARES, DESENVOLVE O RACIOCÍNIO MATEMÁTICO.
DOMINÓ
MATERIAL:
1. PAPEL DE RASCUNHO;
2. LÁPIS PARA OS CÁLCULOS;
3. 20 PEÇAS DE DOMINÓ;
4. TESOURA SEM PONTA.
JOGADORES: 2 OU 3 PARTICIPANTES.
OBJETIVO: ENCAIXAR TODAS AS PEÇAS QUE ESTIVEREM NA MÃO.
REGRAS:
EMBARALHAR E DISTRIBUIR SETE (7) PEÇAS PARA CADA JOGADOR. SE SOBRAREM PEÇAS, DEIXÁ-LAS COMO RESERVA.
DECIDIR QUEM INICIA O JOGO.
O PRIMEIRO JOGADOR VIRA UMA PEÇA SOBRE A MESA.
O JOGADOR DA DIREITA VERIFICA SE HÁ EM SUA MÃO UM PEÇA CONTENDO UM RESULTADO IGUAL A UM DOS RESULTADOS DE PEÇA QUE ESTÁ SOBRE A MESA.
SE HOUVER, JUNTA A SUA FICHA À DA MESA, DEIXANDO ENCOSTADOS OS RESULTADOS IGUAIS.
SE NÃO HOUVER, PEGA UMA A UMA PEÇAS DA RESERVA, ATÉ ENCONTRAR UMA PEÇA QUE SE AS PEÇAS DA RESERVA ACABAREM, O JOGADOR PASSA A SUA VEZ PARA O PRÓXIMO ENCAIXE COM A DA MESA.
JOGADOR. ESTE PROCEDE DA MESMA MANEIRA, BUSCANDO RESULTADOS IGUAIS AOS DAS EXTREMIDADES.
VENCEDOR: O JOGADOR QUE CONSEGUIR ENCAIXAR TODAS AS SUAS PEÇAS PRIMEIRO.
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